不同平台的生态圈、技术障碍等壁垒阻碍了开发者快速发展,而HTML5虽被寄予厚望,但目前还缺乏有说服力的产品,HTML5的潜能仍需在探索中被继续挖掘。
Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节 (Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下就能获取的设备 上进行游戏。
当然,在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau Hindman的设想更多还只是相对理想的状况。
平台和分裂性问题
在当前状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰、不同系统平台的技术障碍、不同平台的审核差异和限制差异、跨平台的人力成本和运维成本、平台用户调研和适度改编。
第一个问题,发行平台困扰。不同 的操作系统、不同的用户定位形成了不同的商业生态圈,对于开发者来说,iOS、Symbian、RIM、J2ME、Android和Windows Phone就成为必需要面对的选项,要么选择自己合适的站队,要么在不同的平台之间游走,至于哪一种方式更好,只有特定的开发者才能明白。但事实上,更多 开发者选择兼顾各种平台和用户,特别是现在更具主导性价值的苹果App Store、Google的Android Market和微软的Windows Phone Marketplace;苹果App Store以将近30亿美元的年度营收成为开发者的首选,而Google的Android Market则以超级日激活量,Windows Phone Marketplace则以游戏的名义再加上和Nokia联姻的方式获得市场的认可。
第二个问题,不同系统平台的技术障碍。技 术语言之间的开发障碍相当明显,iOS应用需要Objective-C语言;Android应用则需要兼具java和C语言;Symbian应用需要 C++语言;而Windows Phone应用则需要C#语言。Anat Resnick在解析这个问题时认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏平台匹配等带来各种困难,类似于Rovio将一款《Angry Birds》做到极致,在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事,在App Store上受到用户的青睐并不意味着在Nokia Ovi Store也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。
第三个问题,不同平台的审核差异和限制差异。不同平台对应用的审核标准(适用性、受众适宜度、是否有攻击成分)、审核流程时间、烦琐度等都存在差异,苹果 App Store的审核相对更具效率,如果只是更新版本可能更快些,甚至被拒绝的情况都会给出相关解释;而像Android Market的审核性就弱一些,只要提交的应用符合要求即可生效(根据手机操作系统版本、API范围来划分支持运行的手机平台),但Google可以对上 线应用进行远程操控,出现问题就会被下架。对于开发者而言,同样一款产品,哪怕只是一次更新都需要在不同的应用商店之间不断重复提交、重复审核。
第四个问题,跨平台的人力成本和运维成本。前 文提到,不同技术语言门槛和不同发行渠道需要更多的专职人才负责打点不同的App方向,这对开发团队来说是很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂, 也为应用的运维带来各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要 提到的管理风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性及市场回报率,给开发者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致 开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫得多。
第五个问题,平台用户调研和适度改编。从 Xyologic和Distimo以及Flurry监测到的数据可以很明显看到不同平台之间用户对应用的选择倾向性还是相当明显的,比如Android Market的App下载更多而App Store的游戏应用下载更多,即便是同一款游戏应用在App Store和Android Market也因为用户付费环境和支付便捷性等问题而产生极大差异。Flurry的数据认为同一款应用在App Store的营收能力一般是Android Market的4倍,这就意味着在iOS和Android激活量越来越接近的现在,如何权衡用户的直接需求才是开发者需要关注的重点,而平台之间的这种差 异直接导致了开发者在开发问题上存在更多的权衡因素。
中间工具和HTML5技术
其实开发者并不是单纯地只根据不同的平台解决问题,看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗费太多的精力。在目前 面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。
HTML5被整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给市场打入强心剂,虽然磊友、Spil或Facebook在推动这个趋势,但都不如一款有说服力的游戏来得有价值。
另一个解决问题的方式可能来自最近最受关注的HTML5,脱离App束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage曾经做出2012年关于HTML5的14个预言,其中就包括基于HTML5的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向iPhone应用看 齐。而同样利好的消息是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),尽管目前还只是适用于高级别的 浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。
所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示HTML5的选项为66%,和 Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38%、BlackBerry Phone的21%。当然,在现阶段的开发者热情还并不能和拥有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android Phone相提并论。
Funzio的Jamil Moledina代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的HTML5游戏《Mafia Wars Atlantic City》最后为Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐证这个市场的价值,现在Popcap也推出HTML5游戏《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏《GT Racing: Motor Academy》,这些举动或许能慢慢和早先的《Angry Birds》(只针对Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起带动全新的希望。
Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko认为HTML5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile则在GDC Online上称HTML5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。
至于情况如何,至少李开复和磊友对HTML5的未来充满信心,他在HTML5 in China分享会议的开场致辞中就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于HTML5最大的底气不是来自于对技术的预 测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持HTML5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,HTML5将以中间 调和者的姿态迅速获得发展。
当然,更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar Pichai就认为HTML5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官Peter Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。
至于HTML5技术支持的应用最理想化状况到底是怎样,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman认为在制作完善的作品中,应该让多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器的。
HTML5是不是解决跨平台问题的终极密钥?
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